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Inhalt:
Heuristiken
Nach Nielsen gibt es folgende Faustregeln, nach denen Usability-Probleme zuordenbar sind (vgl. Nielsen, 2001, S115 ff):
- Visibility of system status
(Sichtbarkeit des Systemzustandes)
Das System sollte zu jedem Zeitpunkt den Benutzer darüber informieren, womit es sich gerade beschäftigt und sollte mit einer angemessenen Antwort (d.h. verständlich) in vernünftiger Zeit (d.h. innerhalb weniger Sekunden) reagieren.
- Match between system and the real world
(Übereinstimmung zwischen System und der Realwelt)
Das System sollte die Sprache des Anwenders sprechen - mit Worten, Phrasen und Konzepten, welche dem Benutzer vertraut sind. Es sollten weniger system-orientierte Meldungen - insbesondere keine Codes - verwendet werden. Zusätzlich sollte den Konventionen der realen Welt Rechnung getragen werden. Die Informationen bzw. Meldungen müssen in natürlicher und logischer Reihenfolge angezeigt werden.
- User control and freedom
(Benutzerkontrolle und Zufriedenheit)
Der Benutzer macht bei der Bedienung des Systems - d.h. bei der Auswahl von Systemfunktionen - Fehler. Dann braucht er einen deutlich markierten Notausgang, um die unerwünschte Auswahl rückgängig machen zu können. Dies sollte dem User ermöglicht werden, ohne dass dieser aufwändige Dialoge zu absolvieren hat. Funktionen wie „Rückgängig“ und „Wiederholen“ sollten von einer Software unterstützt werden.
- Consistency and Standards
(Konsistenz und Standards)
Der Benutzer sollte nicht über unterschiedliche Terminologien, Situationen oder Aktionen, welche eigentlich dieselbe Sache beschreiben, stolpern. Eine Anwendung sollte deshalb den Plattformkonventionen folgen und gleiche Sachverhalte einheitlich darstellen.
- Error prevention
(Fehlerprävention)
Ein umsichtiges Design, welches Fehlern vorbeugt, bevor sie auftreten können, ist immer besser als eine gute Fehlermeldung. Deshalb sollten Mehrdeutigkeit und Unübersichtlichkeit vermieden werden sowie unwichtige Informationen verborgen bleiben.
- Recognizing rather than recall
(Erkennen ist besser als Erinnern)
Objekte, Aktionen und Optionen sollten sichtbar - d.h. auf der Oberfläche verfügbar sein. Der Anwender sollte sich nicht an jede Dialogreihenfolge erinnern müssen, wie er Instruktionen für das Benutzen des Systems erreichen kann. Sie sollten erreichbar sein, wann immer sie gebraucht werden.
- Flexibility and efficiency of use
(Flexibilität und Effizienz)
Beschleunigungen oder Abkürzungen (zum Beispiel Icon in Toolbars oder Tastaturkürzel), welche vom unerfahrenen Anwender nicht gesehen und nicht gebraucht werden, können häufig die Geschwindigkeit der Benutzung für erfahrene Anwender erhöhen. Der Anwender sollte diese zudem selbst gestalten können.
- Aesthetic and minimalist design
(Ästhetik und minimales Design)
Dialoge sollten keine Informationen enthalten, welche unwichtig oder ungewöhnlich sind. Jede zusätzliche Information in einem Dialog steht im Wettbewerb mit den relevanten Informationen und vermindert ihre relative Sichtbarkeit. Informationen sollten stets so kurz und gehaltvoll wie möglich sein, d.h. jegliche unnötige Information sollte vermieden werden.
- Help users recognize, diagnose, and recover from errors
(Hilfe für den Anwender beim Erkennen, Diagnostizieren und Rückgängigmachen von Fehlern)
Fehlermeldungen sollten in einfacher Sprache erfolgen. Es sollten keine Codes oder dem Anwender unverständliche Meldungen ausgegeben werden. Die Ursache des Problems soll präzise beschrieben und konstruktiv ein Lösungsweg aufgezeigt werden. Der einfachste Lösungsweg ist das Rückgängigmachen von Fehlern.
- Help and dokumentation
(Hilfe und Dokumentation )
In jedem Fall ist es besser, wenn das System ohne Dokumentation verwendet werden kann. Es kann Hilfe und Dokumentation angeboten werden. In diesem Fall sollte jede Information leicht zu suchen und zu finden sein. Die Hilfe sollte auf die Aufgabe, welche der Anwender gerade bewältigt, fokussiert sein. Es sollte eine konkrete Liste von Schritten ausgegeben werden, welche einen Lösungsweg für die Aufgabe beschreibt und den Anwender möglichst schnell zum Ziel führt.